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◆ 降臨きゅぴぃ~ん!な話

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舞踊れ! 桜花千爛の花吹雪!(挨拶

先日クリアした、ニンテンドーDS向けのRPG「テイルズオブハーツ(TOH)」。
ヒロインの格闘少女コハク・ハーツ(C/V井上麻里奈)が必殺技「殺劇舞荒拳」を使った時の台詞である。

今回のエントリは、このTOHの感想などを。ただしネタバレは少なめ。
前エントリに引き続き、2連続でテイルズなのは多分気のせい。





▼プレイ環境


プレイ時間


まずは自分のプレイにかかった時間から。
  • ソフト購入日:1月25日
  • クリア日:3月8日
  • クリアタイム:85時間14分

数字だけ見ると、前回より少し時間がかかっていることが分かる。
なお、ゲームクリア後の隠しダンジョン・隠しボスについては含めない。というか現時点でまだ攻略出来ていない。
途中で寄り道をしまくったので普通はもうちょっと短時間でクリアできると思うが、携帯機にしてはなかなかのボリュームである。

シリーズ他作品のプレイ経験


TOH以前に実際にプレイしたことがあるのは以下。
きちんとクリアしてないもの、内容を殆ど忘れてしまった作品もある。
  1. テイルズ オブ ファンタジア(PS、GBA)
  2. テイルズ オブ エターニア(PS)
  3. テイルズ オブ シンフォニア(PS2)
  4. テイルズ オブ ジ アビス(PS2)


パーティ構成


TOHでは仲間キャラクター6人のうち、戦闘に出せるのが3人。そのうち1人をプレイヤーが直接操作する。
シリーズ他作品だと4人パーティが多いのに、今回は基本3人だけである。
一瞬あれ?とは思ったものの、待機キャラが支援してくれる機能などもあり、攻守のバランスは良い。

今回、自分がメインで使っていたのは、冒頭にも出てきたコハク。生脚が麗しい格闘少女である。
他に2人、コハクの兄であるヒスイ、およびロリキャラ担当のベリルをパーティに参加させていた。
この辺は概ね自分の趣味ではあるが、前者は弓と回復術を操る最強の援護キャラ、後者は多彩な術を操る魔法使いキャラということで、それなりにガチ構成である。

相変わらず主人公はお払い箱だったり。


▼世界設定とキャラクター


テーマ


TOHのテーマは「心」。
ぶっちゃけ漫画やゲームではよくあるテーマだが、それゆえ誰もが共感できる王道の展開だとも言える。

登場人物たちの心の絆や、閉ざされた心の扉の開放など、テーマに沿ったシーンが多い。
特に物語の序盤にその傾向が強く、主人公たちの旅の目的になっている。

世界設定


この世界には「ソーマ」と呼ばれる不思議なアイテムがあり、それを主人公たちは様々な経緯で入手する。
想いの力を現実的な力へと具現化させることができ、思念が強ければ強いほど所有者も強くなる。
このソーマによって与えられた力は強大で、並みの力では対抗することが出来ない。

主人公らに対立する敵たちも、この心の力に関連する者が多い。
人々の想いを喰らう魔物だったり、それを利用する悪人だったりする。

また、心の中に魔物が住みつくと、感情が制御できなくなったりしてしまう。
この心の中はダンジョンとして表現され、ゲーム中で何度となく攻略することとなる。

ナイトウィザードで言うところの、プラーナ、ウィザード、エミュレイターの関係に近い。
シナリオフックやビジュアルイメージとしては実に優秀である。

登場人物


TOSほど仲良しパーティでもなく、TOAほどギスギスしているわけでもない印象。
ただし、NPC含め男女の恋愛関係(?)は多い。
どこぞの赤髪剣士と金髪剣士みたいな男性同士の怪しい関係は少ない……と思う(笑) あ、1組いたか。

当然というかなんというか、個人的にツボなのはコハクとヒスイ。
シスコンの兄と、照れ隠しに兄貴を蹴る妹。なかなかステキな関係である。
残念ながらこの兄妹が結ばれることはないが、それはそれで美味しい。


キャラ単独で見た場合、特筆すべきは機械人間クンツァイト。
機械人間なだけあって、冷徹で現実的な性格として描かれていた。

ただしそれも最初だけ。
ストーリーが進むにつれ、天然ボケの熱血野郎ということが判明する。もちろん女湯だって覗く。
こういうロボット系キャラとしては、なかなか興味深い性格設定だ。

地図


ストーリー指向のRPGでは、シナリオの都合によりエリアが区切られていることが多い。
例えば山や川などの地形だったり、別の大陸だったり、橋や関所などが設けられていたりする。
これらによって主人公たちの移動できる範囲を制限しようというのだ。

TOHも例外ではない……が、なんだか露骨すぎる気がする。
大陸の形がいびつだったり、特定の道を進もうとすると「こっちに行く必要はない」と戻されてしまう。


こういった誘導で思い出すのはDQだ。

例えばDQ3。
ロマリア国に行ったあとは、途中のイベントをショートカットしていきなりアッサラームへ向かうことが可能だ。
ただし出現する敵はかなり強いので、そのままだと辿り着く前に全滅してもおかしくない。

DQ4にも面白い例がある。第1章で向かうことになるダンジョンだ。
こちらは先のDQ3とは違い、あからさまな「謎の声」による誘導である。
けれどそれはシナリオ的に必然性があるし、もちろんその声を無視して探索することも出来る。


▼インタフェース


アイコン&状態変化(異常)


画面が小さいのは仕方がないし、むしろそれを考えると見やすい方か。

ただし、状態変化(状態異常)の表示だけは少し分かりづらいかな?と感じた。
バッドステータスを受けると、その内容に応じてキャラクターの色が変化する(毒なら全身が緑色になる)のだが、説明書の画面写真の見にくさもあり、慣れるまで何が何だか分からない。
実際、クリアした今でも一部のバッドステータスが見分けられるかというと……ちょっと自信が無い。

キャラの向き&当たり判定


戦闘が2Dなので、向きが合わずに攻撃を空振りしてしまうなんて悲劇は無くなった。
ターゲットがいる方向を自動的に向いてくれるのも嬉しい。

なのにも関わらず、TOAで感じたのと同様、ソーサラーリング使用時だけはシビアだったりする。
もうちょっと当たり判定を緩和出来なかったのか、大きな疑問である。


▼システム


エモーショナルゲージ(EG)


いわゆるMP消費型のシステムではなく、何らかの行動をする度に専用のゲージ(EG)を消費するというもの。
EGが尽きるまで連続で行動可能で、攻撃を止める(防御など)と回復する。
シミュレーションゲームなどで見かける行動ポイント制を、アクションに転用したイメージ。

やろうと思えば100ヒットくらい連続で攻撃することもできるので、なかなかの爽快感。
MPなどを気にしなくて済むので、アイテムを消費しない限り補給なしに戦えるのがポイント。

エモーショナルゲージという名前から、想いが強ければ何でもできる!を体現したシステムっぽい。

ソーマエボルブ&ソーマビルド


TOHは従来の経験値によるレベルアップは、あまり有効ではない模様。
どちらかと言えば、前述したソーマのカスタマイズによる成長がメインらしい。

このカスタマイズには、素材と呼ばれるアイテムを消費する。
最大HPをアップさせたり、新たなスキルを習得する(まさに「買う」という感じ)のだ。

素材アイテムを消費して成長するという行為自体は面白い。
しかし気になることもある。
あるスキルを買うには特定の素材アイテムが必要で、その素材はシナリオを進めないと入手できない……といった状況が多発するのだ。
そのせいか、開発側にキャラの強さを操作されているという印象を持ってしまう。
幾つかの素材は早めに出しておき、その数少ないアイテムを前に、攻撃スキルを取るか、ステータス成長を取るか……といった悩ませ方も出来ただろうに、勿体ない。

2周目のプレイ以降、素材アイテムを持ち越した状態でニューゲームするならば別なのだが。


▼総評


色々と批判してしまったが、他のテイルズが好きなら間違いなくオススメできる。
ストーリーなんかはテイルズ独特の癖があるので、好き嫌いは激しいかもしれないが。

3DCG版などというけったいな代物で、変な評判が立ってしまったのは悔やまれる。
あとドット絵スキーなら脳汁出るかも。
R.F.D. | by odprfd | 2009-03-13 09:39 | 批評&感想

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