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R.F.D. |

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OD TOOL for TRPGの小噺

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今日、ODプロジェクトWIL氏(→mixi)に教えてもらった話。
「As Toy Box」さんというサイトのブログで、OD TOOL for TRPG について少し触れられていたらしい。

各所で使用されているらしいという噂は聞くものの、それは人づてであったり、某匿名掲示板での報告だったりする。実際どこでどれくらい使われているのかは殆ど把握できていないので、こういう形で取り上げられると嬉しい。
記事を書かれたご本人が使用されているわけではないようだが、それなりに知られているということだろうか。あちらでもCHOCOA用のスクリプトを公開されているので、競合品を調べたことがあるのかもしれない。


で、先のエントリを読んでみて思ったこと。

> スターレジェンド
ルールブック持ってないし、そもそもプレイしたことすらない。機会は何度もあったが。
ゲームとしては面白いと聞くので、今度買ってみようか。
OD TOOLが対応するとしたらその後になるだろう。

> ヘルプコマンド
コマンド説明とか出したいなぁ……。
でも文字数制限きついしなぁ……。

ダブルクロス2ndサポートツール
そういえば、そんなものもあったなぁ…。
自分がCHOCOAからLimeChatに乗り換えたせいで、綺麗さっぱり存在ごと忘れてたけど……。

> このODプロジェクトさんって~(略)
いや、所属している団体と言うか、作ってるの同じ人だし。


というわけで、どなたかスターレジェンドのセッションに誘ってください。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-21 18:32 | ゲーム

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D3DXCreateTextureFromFileEx関数のメモ

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MSDNより引用。
【構文】
HRESULT WINAPI D3DXCreateTextureFromFileEx (
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, //デバイス
LPCTSTR pSrcFile, //テクスチャファイル名
UINT Width, //幅(ピクセル)。
UINT Height, //高さ(ピクセル)。
UINT MipLevels, //ミップレベルの数。
DWORD Usage, //使い方。よくわかんない。
D3DFORMAT Format, //ピクセルフォーマット。
D3DPOOL Pool, //作成先。
DWORD Filter, //フィルタリングの方法
DWORD MipFilter, //ミップフィルタリングの方法
D3DCOLOR ColorKey, //カラー・キー(抜き色)
D3DXIMAGE_INFO *pSrcInfo, //画像ファイル内の記述。
PALETTEENTRY *pPalette, //パレット
LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture //テクスチャの構造体
);

Width、Height は 0 または D3DX_DEFAULT で自動取得っぽい。
MipLevels は 0 か D3DX_DEFAULT なら完全なミップマップを作成する。
Format は D3DFORMAT の中から指定する。
Pool はデータをVRAMに置くかどうか。基本的に D3DPOOL_MANAGED でOKらしい。
ColorKey は32bitのARGBだが、A(α値)は 0xFF が望ましい。
【戻り値(returnされる値)】
  • D3D_OK
    ロードに成功した。

  • D3DERR_INVALIDCALL
    メソッドの呼び出しが無効。パラメータに問題があるのかも。

  • D3DERR_NOTAVAILABLE
    デバイスがその技術をサポートしていない。

  • D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY
    実行に必要なディスプレイメモリを確保できなかった。

  • D3DXERR_INVALIDDATA
    データは無効である。形式が違う?

  • E_OUTOFMEMORY
    呼び出しそのものがメモリ不足で失敗した?

戻り値については、これ以外の値を返す可能性もある模様。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-21 16:48 | 情報技術

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DirectX9とテクスチャサイズの話

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DirectX9、というかDirect3Dの話。

よく知られていることだが、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのサイズは縦・横ともに2のn乗でなければ上手く機能しないようである。
すなわち、縦や横のサイズが、1, 2, 4, 8, … 256, 512, 1024 … といった数字でなければならないのだ。

ならばどうするか。
主な解決策は3つある模様。

  1. テクスチャファイルそのものを「2のn乗」サイズで作る
    内部でサイズを測り、それ以外なら読み込まないとする方法である。かなり楽。

  2. 画像より大きめのテクスチャを作り読み込む
    画像が「2のn乗」でないならば、それより大きな「2のn乗」サイズのテクスチャを作成し、そこに読み込むという方法。決して難しい実装方法ではないようだが、メモリの無駄が多い

  3. 「2のn乗」サイズで自動的に分割する
    与えられた画像ファイルを複数の「2のn乗」サイズに分割し、描画時に合成する方法。
    かなり面倒くさそうで、おそらく速度もかなり遅い。

一般にはどう対応しているのだろう。
ちょっと気になるところである。
ウェブ上で公開されているライブラリとかだと、分割が多いのかもしれない。

自分は、とりあえず受け取るテクスチャのサイズそのものを制限してしまうことにしよう。
不便で仕方がないが、まずは基本的な機能の実装が目標だ。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-20 23:11 | 情報技術

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DirectX9勉強再開

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現在、DirectX9を勉強chu。
実は去年挫折して以来、約1年ぶりの再開だったりする。
相変わらず根気が足りないとか、そのへんのツッコミは置いといて。

今までに幾つかのDirectX対応ミニゲーム作ってきたし、Vectorで公開しているものもあるが、それはあくまでもゲーム部分のコーディングのみ。
画像の描画やジョイスティックからの入力、サウンド制御など、Windowsアプリケーションとしての基礎部分及びDirectXの直接操作に関わる部分は一切触れていない。
必然的に既存のDirectXのラッパ関数などをまとめたライブラリを使用することになる。
それはサークルの先輩が残したものであったり、ウェブ上でフリーウェアとして公開されたものであったりする。

単にゲーム作品を作るというだけならそれで良いのかもしれない。
だが、本当にそれでいいのだろうか? 答えは否だ。
所詮アマグラマであるとは言え、やはり全てを自分の手で作り上げてみたいもの。
そうしないとやはり、自分の作品とは言えない気がしてならない。
悪い癖だろうか。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-20 22:34 | 情報技術

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ライブラリとフレームワークの違いってヤツ

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プログラミングをしていて、ふと疑問が浮かんだ。
と言っても、コーディングに支障をきたすような類ではない。
実に些細な問題である。

「ライブラリ」と「フレームワーク」の違いとは何か。

これらの単語は、プログラミングに携わる人間なら少しは耳にしているだろう。
C/C++だけでなく、様々なところで聞く言葉だ。
何となく分かってはいるつもりだが、改めて説明せよと言われたら困るに違いない。
まずはアスキーデジタル用語辞典で単語の意味を調べてみる。
【ライブラリ】 ( library )
複数のソフトウェアで使用する汎用性のある関数やデータの集まり。
【フレームワーク】 ( framework )
直訳的には、「枠組み」「骨組み」といった意味になる。文脈によってさまざまな内容を指し示す便利な言葉である。
IT関連で使われる場合には、あるサービスの土台の部分を構成するソフトウェアシステムやアーキテクチャのことを言うことが多い。

…だそうだ。

Google先生に尋ねてみても、なかなか上手い返事は貰えない。
外来語、すなわちカタカナとして珍しくない単語だというのもあるだろうし、IT関係に限って検索したとしても、JavaやらC#やらプロジェクトマネジメントやらの用語だったりと、目的の解答を探すのは大変である。
というわけで、素直に2chで聞いてみることに。

247 名前:デフォルトの名無しさん
英語だめぽだが、あえてぐぐってみた たとえば、こんなん見せたら会得するかな
http://www.crystalclearsoftware.com/about/LibraryFrameworkDev.html
漏れも助言請う スパッと答えて、エロい人!
249 名前:デフォルトの名無しさん
ライブラリ⊇フレームワーク
250 名前:デフォルトの名無しさん
ライブラリ 単なる関数やクラスとかの集まり
フレームワーク 複数のクラスを所定のルールに従って使用しないと動かないもの。
251 名前:デフォルトの名無しさん
明確な差はない。
もっとも普遍的だと思われる定義は、アプリケーションの流れまで管理して
ユーザーコードをライブラリ側が呼び出して使うものをフレームワーク
(イベントドリブンなアーキテクチャでユーザーは各イベントの応答部分を実装等)、
逆にアプリケーションアーキテクチャに依存せずユーザーがライブラリコードを
呼び出して使うものをライブラリと認識しているはず。(DirectX、STL、Boost等)

しかし前者に当てはまるBorlandのVCLはVisualComponentLibraryだし、
大手企業でもかなり適当に命名してる気がする。
252 名前:デフォルトの名無しさん
そう言われてみれば、アプリケーション全体構造を規定し、プログラマは(全体でなく)残りを実装して作るような
ライブラリを、漏れもフレームワークって呼んでるかもですね…
254 名前:デフォルトの名無しさん
○フレームワークの例
Appache Struts
JSF(Java Server Faces)
EJB + Servlet + JSP

これらはMVCフレームワークを用いている。

デザインパターンやアーキテクチャパターンを
駆使しているものが多く、このクラスを継承してあのクラスを委譲して集約して
あれこれしないと使えない、というものが多い。

Hibiernate, Cayenne
これはとくに後者は微妙なところではあるが
O-Rマッピングツールであり、コードを自動生成した後は
ライブラリのように手軽に使えるともいえるしHibernateは使い方次第ではフレームワーク
だともいえる。

フレームワークは、単にimport(あるいはusing, include)しただけでは使えないケースが多い。

○ライブラリの例
クラスリストがあるだけ
入力と出力が決まった典型的な関数リストがあるだけ、
それをimport, あるいはusing, includeするだけ
なものが多い。
本当に単純に、誰かが作ったクラスや関数を呼び出すだけ、みたいな。
255 名前:デフォルトの名無しさん
Javaのjava.util.Collectionインターフェースを実装している
クラス、インターフェース群は コレクションフレームワークと呼ばれている。
なぜなら、複数のコレクション系クラスが複雑に絡み合ってできているから。

GoFデザインパターンの一つIteratorパターン, Obeserverパターン
のIterator, Observerに相当するインターフェースIterator, Observerというものなどが存在している。

何かしらオブジェクト指向が関与しているものがフレームワークともいえる。

これらのコレクション系クラスはたとえばリスト構造を使いたければListインターフェースと
ArrayListクラスが必要だ。ここでリストに溜めたオブジェクトを
ループで効率良く展開したい場合はIteratorインターフェースを使う。
//こんな感じ 
List list = new ArrayList();
list.add("test");
list.add("abc");
Iterator iterator = list.iterator();
String sult = null;
while(iterator.hasNext()){
result = iterator.next();
//(ry
}

ほかにもLinkedList, Set. SortedSet, HashSet, TreeSet, Map, SortedMap, HashMap, LinkedHashMap,
TreeMap. LinkedListなどがある。
ほかに、Jakarta CommonsというAPIにはJakarta Common CollectionsというAPIがあり、
Java標準でついてくるコレクションフレームワークよりもより細かいことができるものがある。
Bag, 二次元ハッシュキーとして使えるMultiKey, HashとListを一緒にしたコレクション系など....
261 名前:デフォルトの名無しさん
割といつでも好きなように使えるのがライブラリ。
処理の準備、開始、後始末等、あらかじめコンテクストが決められているのがフレームワーク。


・・・些細な疑問だったはずなのに、けっこうな数のレス。多謝。

正直、自分の実力ではサッパリな内容もあったりするが。
とりあえず、自分の今までの認識が間違っていなかっただけでも良しとしよう。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-19 22:14 | 情報技術

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なのはな体操と落花生とMAXコーヒーっぽい話

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今日は母の都合でちょっとだけ遠出。
電車を乗り継いで、片道約2時間半といったところ。
その地域は、なのはな体操と落花生とMAXコーヒーが名物なのだという。
あ、あとファミレスのサイゼリアとかも。

※このへん全部サボキャン知識。


いやー、MAXコーヒーを久々に飲んだけど、やっぱ毒だわ、これ。
もちろん母にも飲ませてみたり。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-18 20:21 | 日記

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ドラえもん のび太の海底鬼岩城

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映画「ドラえもん のび太の海底鬼岩城」を鑑賞。
1983年に公開された大長編ドラえもん第4弾で、シリーズ初期の傑作の一つとして名高い。

きっかけは遊びにきていた母親との会話である。
「このパソコンって映画も見れる?」
「うん、DVDなら見られるけど。何か見る?」
「じゃあ見たい。ドラえもんとか無い?」
そんなわけで、最寄のTSUTAYAでDVDを借りてきた。


さて、海底鬼岩城といえばバギーちゃんこと水中バギー。
レギュラーメンバーやゲストキャラクターの海底人・エルを差し置いてダントツの人気を誇るコンピュータである。
最初は愛想の無いコンピュータでしかなかったが、しずちゃんの優しさに触れ、やがて人間のような人格を持つまでに成長する。
バギーが涙を流すシーン(彼はオイル漏れだと言っていたが)や、倒れたドラえもんのポケットの中からしずちゃんを護るために飛び出し、ポセンドンへ突っ込む姿はとても印象深い名シーンだ。
おそらく最初の頃のバギーなら、誰かを護ることも、自分の身を危険に晒すこともなかっただろう。

ちょっと挙げるだけでも、バギーちゃん絡みの印象的な場面は多い。
例えば、ところどころに挿入された、しずちゃんに対し好意的な素振りを見せるシーン。
また、しずちゃんからプレゼントを貰って感激したり、彼女のためになら壊れてもいいと告白するシーン。

思いっきり死にフラグっすね、これ。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-16 21:17 | 批評&感想

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C68帰還報告書

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去る8/12、C68(夏コミ)に行ってきた。
といっても、いつもの同人ゲーム(3日目)ではなく、電源不要が中心。

まあ、今回は一般入場だし、長蛇の列を並ぶ気力も無し。
家を朝10時くらいに出発し、まったりと向かうことに。
途中、新宿駅(埼京線)のホームで、TRPGサークル「百年の虚読」の相原あきと氏と偶然遭遇、旅は道連れである。
彼は事前情報を全く仕入れておらず、サークルのメンバから「TRPG関係は今日」とだけ聞かされていたらしい。
実際、C68がいつから始まって、いつ終わるのかも知らなかったようだ。

余談だが、ホビーショップなどで無限のファンタジア上級ルールを買うと付いてくる(らしい)サプリメントの大半は彼の執筆らしい。
リプレイは相原氏がGM&執筆していたのは知っていたのだが…。


そんなこんなで、会場へ到着。
西ホールに案内し、電源不要ゲームの島付近でお別れである。
向こうはどんなものを買う予定なのだろう?

天翔けるゴブリン亭の店長ことWIL氏が、D-GUILDさんのところでお手伝いをしていると聞いていたので、まずはそこへ。
その後は、やや駆け足気味にサークル参加されている知り合いのところへ挨拶に行く。

というわけで、今回の戦績。
まずは有名どころから。

次に、友人とかネット上の知り合いとか。
  • 背徳の学園 完全版(ダブルクロスThe2ndEdition 18禁リプレイ)

  • 真夏の夜の夢(エンゼルギア天使大戦TRPG 18禁リプレイ)

  • 三千世界の鳥よ叫べ(新約・魔獣の絆 18禁リプレイ)
    豪傑男爵さん(卓ゲ板コテドルフ☆レーゲンさんのところ)

  • 親子丼(オリジナル 小説)

  • PTRPG Scenario Support 5&蜘蛛・女王ED(オリジナル18禁RPG サプリメント)

  • PTRPG Scenario Support 6&人型ED(オリジナル18禁RPG サプリメント)

  • ひぐらし異説
  • (オリジナル18禁RPG サプリメント)
    T.I.T.Sさん(みはいるさん、備前さんのところ)
  • 運命のアルカナ I~III(ダブルクロスThe2ndEdition リプレイ)
    D-GUILDさん(可児さんのところ)


  • サヴェッジ・サイエンス シナリオ集

  • 学園祭を開こう! in 瑞穂中(エンゼルギア天使大戦TRPG シナリオ)

  • いもうと(墜落世界 シナリオ)
    (検閲削除)さん( (葵)さんのところ)

  • THE BOOK OF A CLERGYMAN PARTY(ラグナロクオンライン レポート)
    イカヅチネットワークさん(雷晶さんのところ)

  • 正体不明の酒(たぶんTalesWeaverの18禁やおい本)

  • 王様の棒キャンディー(たぶんTalesWeaverの18禁やおい本)
    書守洋人さんのところ)

  • Spear and Brooch ~導きの鍵~ 体験版(アクションゲーム)
    G.R.Bさん(大和 蒼さんのところ)

……けっこうな数になってしまった。
貰い物も幾つかあるので、そこまで天文学的な金額にはならなかったが。

そういえばHappy Timerさんのところに、敬愛する田中天大先生の御姿が。
本を購入した際に、矢薙さん&田中先生のサインもゲットしたことを記しておく。


さて、午後2時ごろに、チャットセッションの知り合いと待ち合わせがあったので会場から撤退。
1時間半くらいしか周れなかったので、もうちょっと早くから行くべきだったかもしれない。

集合場所は正面入口(いわゆる逆三角形)の階段下である。
小走りで階段を下りると、何故か番長学園!!RPGのルールブックを天高く掲げている怪しいお兄さんを発見。
どうやらこれが目印らしい。
しばらく待ってみたものの、集まったのは端島司さん(=怪しいお兄さん)他2名と自分の4人だけ。みんな忙しいのかも。

近くのビルでランチバイキングをやっているというので、4人でそこへ。
しかし、残念ながらギリギリでランチの時間は終了。2時までだったらしい。
その建物はマクドナルドを始めとして幾つか飲食店が入っているらしく、実はそんなに困らない。
しゃぶしゃぶランチのお店で昼食となった。
誰もしゃぶしゃぶは頼まなかったけどな。


お店を出て解散すると、もう3時。
今から会場に戻ってもそんなに見られないだろうと考え、帰宅を決意。
途中、同じく撤収したD-GUILDの皆さん(2人)&WIL氏と新橋で合流する。

ヲタ基本コースとも言うべきか、何故かいきなりゲーセンである。
正直、自分はゲーセンに行かない方なので、ちょっぴり暇モード。
これはWIL氏も一緒だったようで、たまたま置いてあったポップンミュージックに挑戦してみることに。
2人とも初プレイだったようで、結果は笑ってしまうほどボロボロ。
初心者でも楽しめる最も簡単なモードだったので、ステージをクリアできなくても次の曲に進めたのが幸いである。

遅い昼食を済ませてから数時間しか経っていなかったが、4人で近くの焼肉バイキングのお店へ。
危うく2食続けてバイキング形式の食事になるところだった。ふぅ。
メシを食いながらひたすら雑談だったわけだが、それでもなお足りなかったらしく、その後は喫茶店に舞台を変えて再開である。(途中で1人減ってしまったが)
どうやら、ODプロジェクトとD-GUILDさんとの共同で、何か作ろうかということらしい。
まだ何をやるか具体化すらされていないが、手伝うとなると実に大変そう。
しかし興味がないわけではない。

いくつか案を挙げ、あとは後日ということで結論。
これからはIRCやWikiを中心とした話し合いになることだろう。


以上、C68の報告とする。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-13 15:33 | 日記

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夏祭り、突撃ぃぃぃっっ!

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明日からC68、いわゆる夏コミが開催される。
もちろん自分は出撃予定。一般参加ではあるものの、関東に来てからは毎回恒例である。
ただ、例年と違うのは同人ゲーム等のある3日目ではないということか。
今期は大学サークルの方に一切関わっていないので、なかなか顔を出し辛い(笑)

そんなわけで、C68は初日のみ参加。
カタログが手元に無いので他にどんなジャンルがあるのかはイマイチ知らないのだが、自分はTRPGを始めとした「電源不要ゲーム」を中心に見て回る予定。
といっても、そんなに買う予定も無かったり。
今年もせいぜい知り合いのスペースを見て回るくらいだろうなぁ。

サークルの後輩たちの作品が見られないのは至極残念だが、仕方ないか。
それよりも、今年になって初日にサークル参加する(ネット上の)知り合いが結構増えたので、彼らに会えるかどうかが楽しみだったりする。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-11 23:00 | 日記

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OD TOOL for TRPG ver 05/08/10

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OD TOOL for TRPGの2005/08/10版を公開。
前回が06/23なので、約1ヶ月半ぶりのバージョンアップである。

地味ではあるが、内部仕様(特に引数解析周り)をだいぶ変更した。
そのせいか、潰しても潰してもバグが出てくる状況。
結局、バージョンアップに着手してから3日以上もかかってしまった。

  1. 擬似乱数発生アルゴリズムを微妙に改善。

  2. 現在のモードを取得するコマンドを実装。同時に、入室時現在のモードを表示する機能を削除。

  3. 設定できるゲームモードを追加&整理。

  4. セッションカウンタを部屋毎で一括削除できるようにした。

  5. #kickコマンドを受け取ったとき、その部屋のセッションカウンタを全て削除するようにした。

  6. ARAダイスの仕様を変更。クリティカルとは別に最大値出現数を表示(0のときは非表示)。

  7. #countコマンドの第一引数の先頭に"="をつけると、その値が代入される。#setコマンドと違うのは計算式が指定できること。

  8. #makeコマンドの引数解析アルゴリムを変更。関数ポインタを使うようにした。

  9. 試験的に区切り文字として全角空白も認識できるようにした。

  10. 試験的にSWキャラクター作成機能の引数に日本語を使えるようにした。

  11. 試験的にCF値の登録機能を実装。現在のところS=FとNWのダイスのみ対応。

今回のバージョンアップにきっかけになったのは、2ch卓上ゲーム板の「オンラインセッションのページについて」「【神降臨】TRPG支援ツールを作るスレ【その3】」スレッドでOD TOOLで、ちょっとだけ話題にのぼったため。
今まで見ないフリをしていた不具合や使い辛い仕様について、正直にツッコミを受けてしまった。
少し凹むものの、ここまでダイレクトに反応が返って来ると逆に嬉しいもの。
こりゃあもう、急いでバージョンアップするしか無いね!と。

で、公開までに3日もかかってしまったわけだ。
リリース後も幾つかバグフィックスのためのバージョンアップがあったりするのはお約束(笑)

はぁ・・・・・・マニュアルちゃんと書かないとなぁ。
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R.F.D. | by odprfd | 2005-08-11 13:55 | TRPG支援ツール

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